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Halli Galli Extreme

§1 Spielaufbau und -ablauf

  1. Spielerzahl: Es empfiehlt sich genau 6 Spieler zu finden. Alles von 3 bis 6 Spielern ist gut spielbar.

  2. Karten verteilen

    Alle Karten werden unter allen Spielern gleichmäßig verteilt.

    Bleibt eine Karte (bzw. Karten) übrig, wird diese zur Seite gelegt und dem Ersten, der schwimmt, gegeben. (zu „Schwimmen“ siehe §4 Absatz 2a)

  3. Glockenausrichtung

    Die Glocke ist für alle Spieler gleichweit vom eigenen Stapel entfernt, egal wie jemand sitzt oder die Armlänge beschaffen ist.

    • a. Es empfiehlt sich, die Glocke zu fixieren oder zumindest mittig auf einem rutschfesten Untergrund zu platzieren.
    • b. Ein runder Tisch ist von Vorteil, aber nicht zwingend erforderlich.
    • c. Sitzhöhe, Schlagwinkel und Armlänge sind neben der schnellen Reaktion entscheidende Faktoren. Wie bei allen Extremsportarten gilt auch für Halli Galli: Manche führen, manche folgen. Es kann jedoch dem Spielfluss dienlich sein, eine faire Basissituation zu schaffen.
  4. Kartenstapelausrichtung

    Der eigene Kartenstapel wird zwischen Spieler und Glocke aufgestellt, kann aber auch der Sitzposition oder Körperhaltung gemäß leicht angepasst werden, sofern kein Einwand anderer Mitspieler besteht.

    • 4a. Die gespielten Karten liegen sauber gestapelt vor dem eigenen Kartenstapel, also zwischen Stapel und Glocke.
    • 4b. Es empfiehlt sich, eine Vorrichtung zu bauen oder Markierungen auf dem Tisch zu befestigen.

§2 Karten spielen

  1. Es wird einhändig gespielt

    Die Geberhand ist auch die Schlaghand; die andere Hand muss sichtlich ruhen bzw. kann für spielferne Tätigkeiten verwendet werden. Die Spielerhand ist entweder auf der Glocke (beim Schlag) oder am eigenen Stapel, um Bereitschaft zu signalisieren, die nächste Karte ausspielen zu können. (Vermerk auf Regel §4 Absatz 1)

    • 1a. Ist die Hand von Spieler 1 (warum auch immer) in der Nähe der Glocke und ein Schlag von Spieler 2 gegen die Hand von Spieler 1 erwirkt, dass dieser mit seiner Hand einen Glockenton auslöst, so gilt dies als gültiger Glockenschlag von Spieler 1. Die Konsequenzen sind entsprechend von Spieler 1 zu tragen (Siehe §3 Absatz 1)
    • 1b. Kommt es bei der Anwendung dieser Spielregel wiederholt zu Problemen, empfiehlt es sich angepasste, einarmige Zwangsjacken mit Halli Galli Logo einzusetzen.
  2. Karten geben

Jede Karte wird so gegeben, dass die Rückseite dem Geber beim Drehen sichtbar ist.

  • 2a. Ein schnelles Wenden der Karte wird im eigenen Sinne empfohlen.
  • 2b. Falsches Geben führt zu einer Ermahnung des Spielers.
  • 2c. Die Karten werden beim Geben schnell und sauber übereinander gelegt, um zu vermeiden, dass Symbole vorheriger Karten einen falschen Eindruck über die aktuell gegeben Situation vermitteln.

  • Reihenfolge: Es wird im Uhrzeigersinn gelegt.

§3 Glockenschlag

  1. Glockenschlag

    Liegen gültige Kartenkombinationen, wird auf die Glocke geschlagen. (siehe §3 Absatz 2)

    • a. Wessen Hand/Finger zuerst die Glocke (im Zweifelsfall Nippel der Glocke), zuerst berührt hat, gilt als GewinnerIn der Runde und erhält alle im aktuellen Spieldurchlauf gelegten Karten.
    • b. Gewonnene Karten werden unter den eigenen Kartenstapel gelegt.
    • c. Wer einen Spieldurchlauf gewinnt, beginnt die nächste Runde.
    • d. Wenn ein Fehler gemacht wird, führt der vom Fehlermachenden ausgehend im Uhrzeigersinn nächste Spieler die aktuelle Runde fort.
      • Wer einen Fehler macht, muss Karten von seinem Stapel an alle Mitspieler verteilen: Bei 6 und mehr Spielern eine Karte, bei 5 Spielern 2 Karten, spielen (noch) 4 Spieler gibt man an alle 3 Karten und bei 3 Spielern sind es 4 Karten.
      • Alle im Spiel befindlichen Karten bleiben liegen und es wird nach dem Austeilen der Karten regulär weitergespielt wie in §3 Absatz 1d) beschrieben.
  2. Gültige Kartenkombinationen / Paar

    oder wann man auf die Glocke schlägt:

    • a. Bei 5 Früchten einer Sorte (10 einer Sorte ist kein gültiges „Doppelpaar“ – siehe §4 Absatz 1)
    • b. Beim Affen UND mindestens einer Fruchtkarte, ABER keinen Limetten. Limetten setzen den Affen außer Kraft, aber nicht umgekehrt (siehe §3, Absatz 2e). Dies lässt sich leicht durch die limettengrüne Hintergrundfarbe der Affenkarte merken.
    • c. Beim Elefanten UND mindestens einer Fruchtkarte, ABER keinen Erdbeeren. Erdbeeren setzen den Elefanten außer Kraft, aber nicht umgekehrt (siehe §3, Absatz 2e). Dies lässt sich leicht durch die erdbeerrote Hintergrundfarbe der Elefantenkarte merken.
    • d. Ein Schwein ist immer gültig; auch bei Doppelpaaren (siehe §4 Absatz 1) und anderen vermeintlich ungültigen Situationen.
    • e. Gültige Paare übertrumpfen ungültige Paare. Heißt: Liegt beispielsweise der Affe und 5 Limetten ist dies ein Paar, da die 5 Limetten ein gültiges Paar sind. Der Affe macht die Limetten an sich nicht ungültig, nur die Limetten den Affen. Sind es wiederum 5 Bananen und der Affe, handelt es sich um ein Doppelpaar und keine gültige Kombination (siehe §4 Absatz 1).
  3. Ungültige Kartenkombinationen

    oder wann nicht auf die Glocke geschlagen werden sollte:

    • a. Wird auf die Glocke geschlagen und zu diesem Zeitpunkt liegen nicht 5 Früchte einer Sorte. (Siehe §2 Absatz 2 a)
    • b. Liegt nur der Affe bzw. Elefant und keine anderen Karten im Spiel bzw. nur weitere Affen und/oder Elefanten. (Siehe §2 Absatz 2 b und c)
    • a. Affe(n) UND Limette(n) bzw. Elefant(en) UND Erdbeere(n). (Siehe auch §2 Absatz 2 b und c)

§4 Zusätzliche Regeln

  1. Doppelpaar

    Liegen mehrere gültige Paare, so ist zu beachten, dass nur eine ungerade Anzahl an Paaren gültig ist.

    • a. Beispiel: Liegen 5 Bananen und der Affe, ist der Affe ein gültiges Paar (weil keine Limetten liegen, aber mind. eine weitere Fruchtkarte), sowie die 5 Bananen. Zwei Paare ergeben insgesamt, dass die Kombination ungültig ist. Bei drei Paaren handelt es sich wiederum um eine gültige Kombination. Vier Paare sind wieder ungültig und so weiter...
  2. Was liegt, das liegt

    Versehentliche Zwischenwürfe und Legen mehrerer Karten werden nicht korrigiert. Alles was gespielt wurde bleibt und gilt. Es gilt allerdings folgendes hierbei zu beachten:

    • a. Die korrekte Reihenfolge ist trotz falscher Zwischenwürfe einzuhalten und fortzuführen.
    • b. Kommt es hierbei zu einem gültigen Paar, gilt es (es sei denn, der Zwischenwerfer selbst profitiert – dann gilt sein Schlag als Fehler und es greift §3 Absatz 1d).
    • c. Kommt es durch ein Fehlspiel dazu, dass ein vermeintlich gültiges Paar ungültig wird und ein Spieler zeitgleich mit dem Fehlwurf auf die Glocke gehauen hat, gilt der Schlag dennoch und der Spieler erhält alle Karten.
  3. Schwimmen

    Wer seine letzte Karte gibt, schwimmt solange, bis die aktuelle Runde vorbei ist.

    • 3a. Die vom Schwimmenden zuletzt gelegte Karte gilt für die aktuelle Spielrunde und der Schwimmkandidat hat bis zum Ende der Runde die Möglichkeit, alle bis dahin gelegten und noch folgenden Karten zu gewinnen. Gelingt dies wegen eines Fehlers (siehe §4 Absatz 3c) nicht, oder weil ein Mitspieler bei gültiger Kombination schneller auf die Glocke schlägt, hat er das Spiel verloren und die restlichen Spieler spielen weiter.
    • 3b. Macht ein Mitspieler einen Fehler, wird auch dem Schwimmenden gemäß §3 Absatz 1d(i) Karten ausgehändigt.
    • 3c. Macht der Schwimmende einen Fehler, scheidet dieser aus dem Spiel aus.
    • 3d. Der erste Spieler, der schwimmt, hat Anspruch auf die nicht ausgeteilten Karten (sofern vorhanden) sobald er ansonsten aus dem Spiel ausgeschieden wäre (siehe §4 Absatz 3a und c).
  4. Handicap

    Sofern es Absicht sein sollte schwache Spieler in eine starke Gruppe besser zu integrieren, ist es empfehlenswert sich auf ein Handicap für alle starken Spieler zu einigen. Ein erprobter Klassiker wäre, die Hand zunächst gegen die eigene Stirn zu schlagen und dann erst auf die Glocke zu schlagen. Alternativen hierzu sind frei definierbar, sofern alle Spieler zustimmen.

  5. Finale

    Verfügen nur noch zwei Spieler über Karten, wird der Sieger durch ein „Stein-Schere-Papier“-Poker ermittelt. Der Spieler mit dem kleineren Stapel beginnt und legt den ersten Einsatz fest. Ein Einsatz besteht aus belieb vielen eigenen Karten. Der andere Spieler zieht nach und legt denselben Einsatz. Mittels „Stein-Schere-Papier“ wird dann ermittelt, welcher Spieler den Einsatz gewinnt. Dies wird wiederholt, bis ein Spieler alle Karten besitzt. Dieser wird als Sieger gekürt und beginnt die Karten gemäß §1 Absatz 2 an alle teilnehmenden Spieler (unter Beachtung von §1 Absatz 1 und §1 Absatz 2a) auszuteilen.

Anhang: Spielkarten

Fortgeschritte Halli-Galli-Spieler errechnen parallel zum Spielgeschehen blitzschnell die Wahrscheinlichkeiten für ein gültiges Paar beim nächsten Zug. Dies steigert die Reaktionsfähigkeit in brenzligen Situationen. Kenner beziehen hierbei auch die unterschiedlichen Kartenrückseiten der beiden Spiele mit ein. Als Einstieg in die Welt der Stochastik dient diese Übersicht:

  • 8x Sonderkarten:
  • 2x Schwein
  • 3x Affe
  • 3x Elefant
  • 4x Fruchtsorten mit jeweils 18 reinen Fruchtkarten:
  • 9x (bzw. 7x)* eine Frucht
  • 3x zwei Früchte
  • 3x drei Früchte
  • 2x vier Früchte
  • 1x fünf Früchte
  • 48x Fruchtmixkarten:
  • sechs 2er-Fruchtkarten:
    • 4x Erdbeere & Pflaume
    • 4x Limette & Pflaume
    • 4x Erdbeere & Limette
    • 4x Banane & Pflaume
    • 4x Banane & Erdbeere
    • 4x Banane & Limette
  • Vier 3er- Fruchtkarten
    • 6x Limette & Banane & Pflaume
    • 6x Erdbeere & Banane & Pflaume
    • 6x Erdbeere & Banane & Limette
    • 6x Erdbeere & Limette & Pflaume

*Es empfiehlt sich, 2 dieser Karten pro Sorte (insg. 8) zu entfernen, um bei vier liegenden Früchten die Wahrscheinlichkeit auf ein Paar zu verringern.

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