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Halli Galli Extreme

Eine Halli Galli Adaption - Regelwerk v1.3

Intro

Das vorliegende Regelwerk wurde seit Anbeginn der Zeit weiterentwickelt und wird von Generation zu Generation nur an die wĂŒrdigsten Nachkommen weitergegeben. Es ist mittlerweile ein im Grunde perfekt ausgearbeitetes und fehlerfreies Manuskript aller offiziellen Halli Galli Regeln und sollte daher gebĂŒhrend gewĂŒrdigt und respektiert werden. Die Regeln lassen sich anwenden, wenn dem Leser jeweils ein Exemplar von „Halli Galli“ und „Halli Galli Extreme“ von AMIGO Spielen vorliegen. Jedes dieser Spiele wird mit einer Glocke geliefert, fĂŒr MeGa HaGa wird jedoch nur eine Glocke benötigt. Da es bei ausgewachsenen Primaten allerdings zu ĂŒberraschend hoher Gewaltbereitschaft kommen kann, ist eine Ersatzglocke als begehrenswertes Extra anzusehen. Das vom Spielehersteller bekannte Basisregelwerk erwies sich in der Praxis als dĂŒrftig und wurde um sinnvolle Zusatzregeln ergĂ€nzt. Die ErgĂ€nzungen wurden mit besonderem Augenmerk auf die Urinstinkte des Reagierens und Draufhauens zwecks Besitzanspruch entwickelt und vernachlĂ€ssigen den Spielfluss nicht. Es gilt die Faustregel: Neue Spieler gewöhnen sich im Laufe des ersten Spiels an das Regelwerk in ca. 30min, je nach Halli Galli Vorerfahrung (+/- 10min) und kognitiven FĂ€higkeiten (+/- 20min). Es ist zudem anzumerken, dass „Halli Galli Extreme“ keinesfalls regulĂ€r als Erweiterung von „Halli Galli“ zu betrachten ist. Die folgenden Regeln schaffen eine Symbiose der beiden Meisterwerke und bilden das ultimative Halli Galli Erlebnis.

§1 Spielaufbau und -ablauf

  1. Spielerzahl

    Es empfiehlt sich genau 6 Spieler zu finden. Alles von 3 bis 8 Spielern ist gut spielbar.

  2. Karten verteilen

    Alle Karten werden unter allen Spielern gleichmĂ€ĂŸig verteilt.

    • a. Bleibt eine Karte (bzw. Karten) ĂŒbrig, wird diese zur Seite gelegt und dem Ersten, der schwimmt, gegeben. (zu „Schwimmen“ siehe §4 Absatz 2a)
  3. Glockenausrichtung

    Die Glocke ist fĂŒr alle Spieler gleichweit vom eigenen Stapel entfernt, egal wie jemand sitzt oder die ArmlĂ€nge beschaffen ist.

    • a. Es empfiehlt sich, die Glocke zu fixieren oder zumindest mittig auf einem rutschfesten Untergrund zu platzieren.
    • b. Ein runder Tisch ist von Vorteil, aber nicht zwingend erforderlich.
    • c. Sitzhöhe, Schlagwinkel und ArmlĂ€nge sind neben der schnellen Reaktion entscheidende Faktoren. Wie bei allen Extremsportarten gilt auch fĂŒr Halli Galli: Manche fĂŒhren, manche folgen. Es kann jedoch dem Spielfluss dienlich sein, eine faire Basissituation zu schaffen.
  4. Kartenstapelausrichtung

    Der eigene Kartenstapel wird zwischen Spieler und Glocke aufgestellt, kann aber auch der Sitzposition oder Körperhaltung gemĂ€ĂŸ leicht angepasst werden, sofern kein Einwand anderer Mitspieler besteht.

    • 4a. Die gespielten Karten liegen sauber gestapelt vor dem eigenen Kartenstapel, also zwischen Stapel und Glocke.
    • 4b. Es empfiehlt sich, eine Vorrichtung zu bauen oder Markierungen auf dem Tisch zu befestigen.

§2 Karten spielen

  1. Es wird einhÀndig gespielt

    Die Geberhand ist auch die Schlaghand; die andere Hand muss sichtlich ruhen bzw. kann fĂŒr spielferne TĂ€tigkeiten verwendet werden. Die Spielerhand ist entweder auf der Glocke (beim Schlag) oder am eigenen Stapel, um Bereitschaft zu signalisieren, die nĂ€chste Karte ausspielen zu können. (Vermerk auf Regel §4 Absatz 1)

    • 1a. Ist die Hand von Spieler 1 (warum auch immer) in der NĂ€he der Glocke und ein Schlag von Spieler 2 gegen die Hand von Spieler 1 erwirkt, dass dieser mit seiner Hand einen Glockenton auslöst, so gilt dies als gĂŒltiger Glockenschlag von Spieler 1. Die Konsequenzen sind entsprechend von Spieler 1 zu tragen (Siehe §3 Absatz 1)
    • 1b. Kommt es bei der Anwendung dieser Spielregel wiederholt zu Problemen, empfiehlt es sich angepasste, einarmige Zwangsjacken mit Halli Galli Logo einzusetzen.
  2. Karten geben

Jede Karte wird so gegeben, dass die RĂŒckseite dem Geber beim Drehen sichtbar ist.

  • 2a. Ein schnelles Wenden der Karte wird im eigenen Sinne empfohlen.
  • 2b. Falsches Geben fĂŒhrt zu einer Ermahnung des Spielers.
  • 2c. Die Karten werden beim Geben schnell und sauber ĂŒbereinander gelegt, um zu vermeiden, dass Symbole vorheriger Karten einen falschen Eindruck ĂŒber die aktuell gegeben Situation vermitteln.

  • Reihenfolge

    Es wird im Uhrzeigersinn gelegt.

§3 Glockenschlag

  1. Glockenschlag

    Liegen gĂŒltige Kartenkombinationen, wird auf die Glocke geschlagen. (siehe §3 Absatz 2)

    • a. Wessen Hand/Finger zuerst die Glocke (im Zweifelsfall Nippel der Glocke), zuerst berĂŒhrt hat, gilt als GewinnerIn der Runde und erhĂ€lt alle im aktuellen Spieldurchlauf gelegten Karten.
    • b. Gewonnene Karten werden unter den eigenen Kartenstapel gelegt.
    • c. Wer einen Spieldurchlauf gewinnt, beginnt die nĂ€chste Runde.
    • d. Wenn ein Fehler gemacht wird, fĂŒhrt der vom Fehlermachenden ausgehend im Uhrzeigersinn nĂ€chste Spieler die aktuelle Runde fort.
      • Wer einen Fehler macht, muss Karten von seinem Stapel an alle Mitspieler verteilen: Bei 6 und mehr Spielern eine Karte, bei 5 Spielern 2 Karten, spielen (noch) 4 Spieler gibt man an alle 3 Karten und bei 3 Spielern sind es 4 Karten.
      • Alle im Spiel befindlichen Karten bleiben liegen und es wird nach dem Austeilen der Karten regulĂ€r weitergespielt wie in §3 Absatz 1d) beschrieben.
  2. GĂŒltige Kartenkombinationen / Paar

    oder wann man auf die Glocke schlÀgt:

    • a. Bei 5 FrĂŒchten einer Sorte (10 einer Sorte ist kein gĂŒltiges „Doppelpaar“ – siehe §4 Absatz 1)
    • b. Beim Affen UND mindestens einer Fruchtkarte, ABER keinen Limetten. Limetten setzen den Affen außer Kraft, aber nicht umgekehrt (siehe §3, Absatz 2e). Dies lĂ€sst sich leicht durch die limettengrĂŒne Hintergrundfarbe der Affenkarte merken.
    • c. Beim Elefanten UND mindestens einer Fruchtkarte, ABER keinen Erdbeeren. Erdbeeren setzen den Elefanten außer Kraft, aber nicht umgekehrt (siehe §3, Absatz 2e). Dies lĂ€sst sich leicht durch die erdbeerrote Hintergrundfarbe der Elefantenkarte merken.
    • d. Ein Schwein ist immer gĂŒltig; auch bei Doppelpaaren (siehe §4 Absatz 1) und anderen vermeintlich ungĂŒltigen Situationen.
    • e. GĂŒltige Paare ĂŒbertrumpfen ungĂŒltige Paare. Heißt: Liegt beispielsweise der Affe und 5 Limetten ist dies ein Paar, da die 5 Limetten ein gĂŒltiges Paar sind. Der Affe macht die Limetten an sich nicht ungĂŒltig, nur die Limetten den Affen. Sind es wiederum 5 Bananen und der Affe, handelt es sich um ein Doppelpaar und keine gĂŒltige Kombination (siehe §4 Absatz 1).
  3. UngĂŒltige Kartenkombinationen

    oder wann nicht auf die Glocke geschlagen werden sollte:

    • a. Wird auf die Glocke geschlagen und zu diesem Zeitpunkt liegen nicht 5 FrĂŒchte einer Sorte. (Siehe §2 Absatz 2 a)
    • b. Liegt nur der Affe bzw. Elefant und keine anderen Karten im Spiel bzw. nur weitere Affen und/oder Elefanten. (Siehe §2 Absatz 2 b und c)
    • a. Affe(n) UND Limette(n) bzw. Elefant(en) UND Erdbeere(n). (Siehe auch §2 Absatz 2 b und c)

§4 ZusÀtzliche Regeln

  1. Doppelpaar

    Liegen mehrere gĂŒltige Paare, so ist zu beachten, dass nur eine ungerade Anzahl an Paaren gĂŒltig ist.

    • a. Beispiel: Liegen 5 Bananen und der Affe, ist der Affe ein gĂŒltiges Paar (weil keine Limetten liegen, aber mind. eine weitere Fruchtkarte), sowie die 5 Bananen. Zwei Paare ergeben insgesamt, dass die Kombination ungĂŒltig ist. Bei drei Paaren handelt es sich wiederum um eine gĂŒltige Kombination. Vier Paare sind wieder ungĂŒltig und so weiter...
  2. Was liegt, das liegt

    Versehentliche ZwischenwĂŒrfe und Legen mehrerer Karten werden nicht korrigiert. Alles was gespielt wurde bleibt und gilt. Es gilt allerdings folgendes hierbei zu beachten:

    • a. Die korrekte Reihenfolge ist trotz falscher ZwischenwĂŒrfe einzuhalten und fortzufĂŒhren.
    • b. Kommt es hierbei zu einem gĂŒltigen Paar, gilt es (es sei denn, der Zwischenwerfer selbst profitiert – dann gilt sein Schlag als Fehler und es greift §3 Absatz 1d).
    • c. Kommt es durch ein Fehlspiel dazu, dass ein vermeintlich gĂŒltiges Paar ungĂŒltig wird und ein Spieler zeitgleich mit dem Fehlwurf auf die Glocke gehauen hat, gilt der Schlag dennoch und der Spieler erhĂ€lt alle Karten.
  3. Schwimmen

    Wer seine letzte Karte gibt, schwimmt solange, bis die aktuelle Runde vorbei ist.

    • 3a. Die vom Schwimmenden zuletzt gelegte Karte gilt fĂŒr die aktuelle Spielrunde und der Schwimmkandidat hat bis zum Ende der Runde die Möglichkeit, alle bis dahin gelegten und noch folgenden Karten zu gewinnen. Gelingt dies wegen eines Fehlers (siehe §4 Absatz 3c) nicht, oder weil ein Mitspieler bei gĂŒltiger Kombination schneller auf die Glocke schlĂ€gt, hat er das Spiel verloren und die restlichen Spieler spielen weiter.
    • 3b. Macht ein Mitspieler einen Fehler, wird auch dem Schwimmenden gemĂ€ĂŸ §3 Absatz 1d(i) Karten ausgehĂ€ndigt.
    • 3c. Macht der Schwimmende einen Fehler, scheidet dieser aus dem Spiel aus.
    • 3d. Der erste Spieler, der schwimmt, hat Anspruch auf die nicht ausgeteilten Karten (sofern vorhanden) sobald er ansonsten aus dem Spiel ausgeschieden wĂ€re (siehe §4 Absatz 3a und c).
  4. Handicap

    Sofern es Absicht sein sollte schwache Spieler in eine starke Gruppe besser zu integrieren, ist es empfehlenswert sich auf ein Handicap fĂŒr alle starken Spieler zu einigen. Ein erprobter Klassiker wĂ€re, die Hand zunĂ€chst gegen die eigene Stirn zu schlagen und dann erst auf die Glocke zu schlagen. Alternativen hierzu sind frei definierbar, sofern alle Spieler zustimmen.

  5. Finale

    VerfĂŒgen nur noch zwei Spieler ĂŒber Karten, wird der Sieger durch ein „Stein-Schere-Papier“-Poker ermittelt. Der Spieler mit dem kleineren Stapel beginnt und legt den ersten Einsatz fest. Ein Einsatz besteht aus belieb vielen eigenen Karten. Der andere Spieler zieht nach und legt denselben Einsatz. Mittels „Stein-Schere-Papier“ wird dann ermittelt, welcher Spieler den Einsatz gewinnt. Dies wird wiederholt, bis ein Spieler alle Karten besitzt. Dieser wird als Sieger gekĂŒrt und beginnt die Karten gemĂ€ĂŸ §1 Absatz 2 an alle teilnehmenden Spieler (unter Beachtung von §1 Absatz 1 und §1 Absatz 2a) auszuteilen.

Anhang: Spielkarten

Fortgeschritte Halli-Galli-Spieler errechnen parallel zum Spielgeschehen blitzschnell die Wahrscheinlichkeiten fĂŒr ein gĂŒltiges Paar beim nĂ€chsten Zug. Dies steigert die ReaktionsfĂ€higkeit in brenzligen Situationen. Kenner beziehen hierbei auch die unterschiedlichen KartenrĂŒckseiten der beiden Spiele mit ein. Als Einstieg in die Welt der Stochastik dient diese Übersicht:

  • 8x Sonderkarten:
  • 2x Schwein
  • 3x Affe
  • 3x Elefant
  • 4x Fruchtsorten mit jeweils 18 reinen Fruchtkarten:
  • 9x (bzw. 7x)* eine Frucht
  • 3x zwei FrĂŒchte
  • 3x drei FrĂŒchte
  • 2x vier FrĂŒchte
  • 1x fĂŒnf FrĂŒchte
  • 48x Fruchtmixkarten:
  • sechs 2er-Fruchtkarten:
    • 4x Erdbeere & Pflaume
    • 4x Limette & Pflaume
    • 4x Erdbeere & Limette
    • 4x Banane & Pflaume
    • 4x Banane & Erdbeere
    • 4x Banane & Limette
  • Vier 3er- Fruchtkarten
    • 6x Limette & Banane & Pflaume
    • 6x Erdbeere & Banane & Pflaume
    • 6x Erdbeere & Banane & Limette
    • 6x Erdbeere & Limette & Pflaume

*Es empfiehlt sich, 2 dieser Karten pro Sorte (insg. 8) zu entfernen, um bei vier liegenden FrĂŒchten die Wahrscheinlichkeit auf ein Paar zu verringern.